「EXVS2IB(エクストリームバーサス2 インフィニットブースト)を始めたけど、前作までと何が違うのか分からない…」そんな悩みはありませんか?
2vs2もコスト6000もBDも赤ロックも、EXVS系列の基本はそのまま。ただし新システム「EXオーバーリミット」や覚醒周りの変更があるので、イニブで変わった部分だけを押さえないと、なんとなく遊ぶだけで損をしてしまいます。
コウタEXVS自体はそこそこやってきたけど、イニブになってから覚醒が3種類に絞られてるし、見慣れない新システムがあって戸惑ってます…。



大丈夫!基本ルールはほぼそのまま。イニブで変わった所と新要素だけサクッと押さえれば、すぐ戦える状態になるよ。
この記事では、EXVS系列の基本は知っている前提で、イニブで変わった点・新要素だけを攻略wikiの一次情報に沿って解説します。
読み終わる頃には、「イニブで何を意識すれば勝率が上がるか」がハッキリ分かる状態になります。
イニブ最大の新要素「EXオーバーリミット」


EXオーバーリミット(通称オバリミ/OL)は、EXVS2IBで新たに追加された本作の目玉システムです。負け確定の状況から一発逆転を狙える強力な仕組みで、これを知らずに遊ぶと確実に損をします。
スタンバイ条件
残コストをX、自機コストをY、相方コストをZとすると、以下の3つを全て同時に満たすとスタンバイ状態になります。
- X ≦ Y(残コスト ≦ 自機コスト)
- X ≦ Z(残コスト ≦ 相方コスト)
- 2機両方が戦場にいる
かみ砕くと「次に誰が落ちても負けが確定する状況で、2機そろっている時」と理解すればOKです。
発動条件と10秒バリア+与ダメ30%回復
スタンバイ後、敵に攻撃を当てるか敵から攻撃を受けると発動します。効果時間は10秒間、効果は以下のとおりです。
- 耐久100のバリア(格闘・射撃の両方を防ぐ)← 一番重要
- 与ダメージの30%を回復
- その他ボーナスあり



バリア100+与ダメ30%回復って、前作までには無かった仕組みですよね?



そう、イニブからの新システム。使えれば絶対強いので、「発動できずに負ける」展開だけは避けよう。
使いどころと注意点(コスト管理ミスに注意)
wikiでは以下の活用例が挙げられています。
- 不利打開:バリアで攻め込んで回復する
- 味方が打開できそう:バリアを温存しつつ逃げる
- 勝ち確定一発:最後の一撃を当てる補助にする
一方でコスト構成によってはスタンバイせずに負けるパターン(ケース1)や、同時落ちで一気にコスト0になるパターン(ケース2)もあります。コスト管理を誤ると発動チャンス自体を失うのが最大の注意点です。
覚醒との併用について
EXオーバーリミットと覚醒は、併用も別タイミング運用もどちらもアリとされています。状況次第で使い分けるのが前提で、「使った方が絶対強い」仕組みなので、とにかく使えない展開にしないことが重要です。
オバリミや覚醒以外の基本用語・テクニックは、以下の辞典記事でまとめています。


覚醒はF・S・Eの3種類に整理


イニブの覚醒はF覚醒・S覚醒・E覚醒の3種類のみです。試合開始前に選択する形はそのままです。ただし選択肢が3つに絞られている点は、過去シリーズ経験者が最初に戸惑うポイントです。



過去作にあった他の覚醒は選べないんですね…。



イニブで選べるのはF/S/Eの3種だけ。他のことは忘れて、この3つだけ覚えよう。
F覚醒(ファイティングバースト)
- 格闘重視
- 射撃→格闘のキャンセル可
- ガード崩しが可能
- 機動力強化
- ブースト回復量が最大
相性が良いのは、格闘機/横格の追従が強い機体/動き撃ち射撃持ち/変形・特殊移動持ちです。
S覚醒(シューティングバースト)
- 射撃特化
- 射撃→射撃のキャンセル可
- 青ステ可(足止め射撃をステップキャンセル)
- リロード/CSチャージ短縮
相性が良いのは、動き撃ち射撃が弾速・太さで優秀/元の機動力が高い/射程が長い/足止め射撃からメイン降り可能な機体です。
E覚醒(エクステンドバースト)
- 防御力上昇・自衛特化
- 半覚でも覚醒抜けが可能(F・Sは全覚=200%必要)
- 上級者向け
wikiでは「Eは現環境では厳しい」と明記されています。防御面の保険としては強力ですが、扱いこなすには読みや経験が必要です。
初心者の選び方:F・S推奨、Eは上級者向け
wikiの初心者向け解説でも「初心者にはF・Sがオススメ、Eは現環境では厳しい」と明記されています。迷ったらこの2択でOKです。
覚醒を選んだら、次は機体選びが重要です。勝率データに基づいたおすすめ機体は以下の記事で紹介しています。


覚醒運用の基本原則(EXVS系列共通)も改めて確認しておきましょう。
- 1試合の覚醒回数上限は「撃墜可能回数+1」
- 先に撃墜される側は一落ち前に1回、復帰後に1回の半覚2回が基本
- 全覚は悪手になりやすい(覚醒回数減・中断リスク)
- 覚醒中の被弾はご法度(ゲージが溜まらない)
- 「覚醒は先に使った方が不利」が大原則
- 着地と同時の覚醒はNG
仕様変更で押さえたいポイント


キャンセル補正が-30%→-20%に緩和
攻撃を別行動でキャンセルすると乗るキャンセル補正が、本作では-30%から-20%に緩和されています。シリーズ経験者なら体感で「ちょっと火力が出やすくなった」と感じるはずです。
CSや派生攻撃にキャンセル補正が乗らない仕様は従来どおりです。コンボ火力の底上げ手段として、その重要度が上がっています。



10%の差って、コンボの最後まで累積するとけっこう大きそうですね。



そう。前作までの火力感覚のまま戦うと、むしろ早く落とせる場面が増えるよ。
まとめ:イニブで押さえる変化点はこの3つだけ
最後に、EXVS系列の経験者がイニブでまず押さえるべきポイントを整理します。
- EXオーバーリミット(新要素):負け確定状況でスタンバイ。発動で10秒バリア100+与ダメ30%回復。コスト管理ミスで発動機会を失わないこと
- 覚醒はF/S/Eの3種類のみ:初心者はF・S推奨、Eは上級者向け
- キャンセル補正が-20%に緩和:火力がやや出やすい。CS・派生のキャンセル補正なしは従来どおり



ポイントを絞って読めたおかげで、明日からのシャッフルで意識することが明確になりました!



基本仕様はそのまま、新要素と変更点だけ頭に入れて戦場に出よう。健闘を祈る!
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